בניית אתרים משכנעים

כבני אדם, אנו לא אוהבים לקבל החלטות. בחירה רציונלית דורשת הרבה אנרגיה במוח שלנו. במקום זאת, אנו מעדיפים לבנות קיצורי דרך בזיכרון שלנו שיעזרו לנו להחליט בקלות מבלי להעריך את אותו הדבר פעמיים.

קיצורי דרך אלה נקראים הטיות קוגניטיביות. אם נבין את הטריגרים הפסיכולוגיים והתנהגויות המשתמש האלה, נוכל לנצל אותם כדי לסייע למשתמשים שלנו לקבל החלטות מהר יותר, להפוך את המוצר למרתק יותר וליצור חווית משתמש משופרת.

כמובן ששימושיות טובה עדיין חיונית, אך לרוב זה לא מספיק כשאנחנו שואפים לעצב אתר קל להבנה, אינטראקציה וניווט בו. רק בגלל שאנשים יכולים לעשות משהו לא מבטיח שהם יעשו זאת – עלינו להניע ולשכנע אותם לקבל החלטות שמובילות להמרה.

נעבור על הדוגמאות הבאות לדפוסי עיצוב שכנוע עוצמתיים:

  • הכרה על פני זכרון: כדי לקבל נתונים יקרי ערך יותר מהמשתמשים
  • השלמת מטרה: תגמול משתמשים על ידי מתן תחושת סגירה
  • אפקט שימושי אסתטי: לתמוך ולשפר את הפונקציונליות של האתר
  • הוכחה חברתית: לעזור למשתמשים לקבל החלטה קלה יותר
  • אתגרים מתאימים: לשפר את חווית המשתמש לאורך זמן

הכרה על פני זכרון

"קל יותר לזהות דברים שחווינו בעבר מאשר להעלות אותם מהזיכרון."

אם היינו מבקשים מאנשים להיזכר ב -3 דברים מהזיכרון, זה ייקח להם הרבה יותר זמן ויצרוך הרבה יותר אנרגיה מוחית כדי להגיע לתשובה מאשר אם היינו מבקשים מהם לבחור 3 דברים מתוך רשימה מוגדרת מראש; שזו תהיה משימה הרבה יותר קלה.

משימת זיהוי מאפשרת לנו לחפש בזיכרון שלנו רמזים שחווינו בעבר. לכן בדרך כלל היינו בוחרים באפשרות מוכרת על פני לא מוכרת – גם אם הפחות מוכר עשוי להיות האפשרות הטובה ביותר עבורנו.

ניתן לראות זאת בדוגמה הבאה:

Lemonade

חברת לימונדה ״Lemonade״, חברת ביטוח דירה מקוונת, מציעה מספר קטגוריות מוגדרות מראש של פריטים בעלי ערך גבוה.

01 – הכרה

הרבה יותר קל למשתמשים לזכור איזה מהפריטים שבבעלותם שעשויים להיות שווים הרבה כסף. ללא אותם רמזים ויזואליים, תהליך הזיכרון עשוי להיות מסובך, ולגרום למשתמשים מסוימים לנטוש מהזרימה ובכך להקטין את ההמרה.

השלמת מטרה

"סביר יותר שנעשה פעולות כאשר פעילויות מורכבות מתחלקות למשימות קטנות יותר."

הצורך בסגירה והשלמה יכול להניע את המשתמשים שלנו לפעולה. בעזרת הצורך הזה, אנו יכולים לחתור למגע ולהניע את המשתמשים שלנו להשלים סדרה של משימות, ולבנות את הציפייה שלהם לתגמול לאחר כל השלמת המשימה. במהלך תהליך זה, אנו יכולים להגדיר ציפיות, להציג את ההתקדמות הכוללת ולהסביר את ההמשך.

מספר מוצרים דיגיטליים הצליחו לפרק זרימות מורכבות לחוויות חלקות ומהירות.

לדוגמה:

Habito

קחו את Habito, ספקית משכנתאות מקוונת שהצליחה לפצל כל שלב של ההרשמה למסך ייעודי אחד, מה שהופך את התהליך המסובך של קבלת משכנתא להרבה יותר קל.

02 – השלמת מטרה

אפקט שימושי אסתטי

"עיצובים אסתטיים לרוב נתפסים כקלים יותר לשימוש."

עיצוב אסתטי יוצר תגובה חיובית במוחם של אנשים ומוביל אותם להאמין שהעיצוב למעשה עובד טוב יותר. אנשים יהיו סובלניים יותר מבעיות שימושיות מינוריות כאשר עיצוב מוצר או שירות הוא אסתטי.

לדוגמה:

Apple

חשבו על מוצרי אפל: אייפון, iTunes או iMovie, לכולם יש את הפגמים בשימושיות שלהם. עם זאת, אנו הרבה יותר סובלניים כלפיהם, הרבה יותר ממה שהיינו כלפי כל ציוד אחר פחות מעוצב.

03 – אפקט שימושי אסתטי

הוכחה חברתית

"אנו נוטים לעקוב אחר דפוסי התנהגות של אנשים שאנו מזדהים איתם במצבים חדשים או לא מוכרים."

כאשר איננו בטוחים מה לעשות, אנו מסתכלים על התנהגותם של אחרים כדי להנחות את פעולותינו – ראשית החל מעמיתינו. אם אנו רואים הרבה אנשים אחרים שעושים משהו, אנו נוטים לראות בו התנהגות נכונה.

דוגמאות להוכחה חברתית ניתן למצוא כמעט בכל שלב במסע של משתמש, אך אפילו יותר ככל שמתקרבים לתחתית משפך הרכישה. לעתים קרובות תראו תווית "הפופולרית ביותר" הקשורה לאפשרות היקרה יותר, ולעתים כמה המלצות של לקוחות כדי לשכנע אתכם סוף סוף לקנות את המוצר או השירות.

Amazon

אמזון היא הדוגמה המושלמת לכך. לדוגמה, כאשר אתם נוחתים על דף מוצר, זה די נפוץ למצוא כמה אלמנטים להוכחה חברתית.

04 – הוכחה חברתית

אתגרים מתאימים

"אנו מתענגים על אתגרים, במיוחד כאלה שמייצרים איזון בין סוחף למשעמם."

עלינו למצוא איזון זהיר בין עקומת הקושי לעקומת הלמידה. אם משימה קשה מדי, המשתמשים שלנו יוותרו על המאמץ, אבל אם היא קלה מדי, הם ישתעממו. שני המצבים ירחיקו אותם מהאתר שלנו.

אולם, לאחר שמשתמשינו משלימים משימות נוספות, רמת המיומנות שלהם משתפרת, מה שהופך את המשימות הקשות בעבר להרגיש הרבה יותר קלות לביצוע. כך, מתן אתגרים מתאימים להם בזמן הנכון וככל שרמת המיומנות שלהם תעלה, תשאיר אותם מעוניינים ויגרמו להם להרגיש בשליטה.

Duolingo

Duolingo, אפליקציית לימוד שפה, מתחילה במבחן התאמת מיקום כדי לוודא שאתם מתחילים שיעורים המתאימים לרמה שלכם, ואתם לא מוותרים כבר מהשיעור הראשון כי משעמם לכם.

05 – אתגרים מתאימים

מחשבות אחרונות

משתמשים ממעטים לקבל החלטות בעקבות תהליך רציונלי. לעתים קרובות יותר הם עושים שיפוטים מבוססים על מה שהם כבר יודעים וחושבים בזמן קבלת ההחלטות. לפיכך, הם נוטים לקבל החלטות רגשיות.

עיצוב משכנע הוא כלי רב עוצמה בבניית אתר הכולל השפעה על משתמשים לקראת קבלת החלטה אשר תועיל הדדית לעסק שלכם ועבורם. לאחר שביססנו אמון, נוכחות והיכרות עם המשתמשים, התהליך יכול להתחיל.

אנו יכולים לנצל את כוח השכנוע לבנות חוויות משתמש אפקטיביות הדוחפות את המשתמשים שלנו לקראת השלמת מטרתם, מסייעים להם בפיתוח כישורים חדשים, ובסופו של דבר מסייעים להם להפיק את המקסימום מהאתרים שלנו.

מדריכים ומאמרים נוספים